Straight vs Curve ในงานศิลปะสามารถนำมาใช้กับการออกแบบตัวละครได้

การออกแบบภูมิทัศน์บนตัวละคร: ศิลปะการสร้างสรรค์ที่ผสานศาสตร์แห่งการดีไซน์

หากเรามองตัวละครในเรื่องราวไม่เพียงแต่เป็นคนที่มีรูปร่างหรือบทบาท แต่เป็นเหมือน ‘ภูมิทัศน์’ ที่มีการจัดสรรสิ่งต่างๆ อย่างมีระเบียบและความหมาย ทั้งสภาพแวดล้อมที่อยู่รอบตัวเขาและภายในตัวเขาเอง นี่ไม่ใช่แค่การออกแบบตัวละครในแง่ของการเลือกเสื้อผ้า การกำหนดท่าทาง หรือการแสดงอารมณ์ แต่คือการออกแบบ ‘ภูมิทัศน์ในตัวละคร’ ในแบบที่เราจะเรียกว่า Landscape Architecture.

การจะสร้างตัวละครให้ดูมีชีวิตชีวาและสมจริงนั้นไม่ต่างจากการออกแบบภูมิทัศน์ที่เราต้องคำนึงถึงทั้ง softscape (เช่น พืชพรรณและสิ่งที่เป็นธรรมชาติ) และ hardscape (เช่น โครงสร้างแข็ง, ผนัง หรือพื้น) ซึ่งการผสมผสานระหว่างสององค์ประกอบนี้จะสร้างความสมดุลให้กับภาพรวมของตัวละคร ที่ไม่เพียงแต่ทำให้เขาดูมีชีวิตชีวา แต่ยังต้องสามารถสะท้อนความเป็นธรรมชาติของตัวละครนั้นๆ ได้อย่างลงตัวและน่าสนใจ.

ทฤษฎีของ Straight vs Curve ในงานศิลปะสามารถนำมาใช้กับการออกแบบตัวละครได้เช่นกัน เช่นเดียวกับร่างกายของมนุษย์ที่มีทั้งเส้นตรงจากโครงกระดูกและเส้นโค้งจากการเคลื่อนไหวหรือการทรงตัว การผสมผสานระหว่างเส้นตรงและโค้งในตัวละครจะช่วยให้เขาดูมีความสมดุลและเป็นธรรมชาติ เช่นเดียวกับธรรมชาติที่ทำให้ทุกสิ่งทุกอย่างมีจังหวะและความสมดุลที่เพอร์เฟกต์. การออกแบบแบบนี้จะช่วยสร้างความรู้สึกที่ “มีชีวิต” และ “สมจริง” กับตัวละคร.

สิ่งที่สำคัญในการออกแบบไม่ใช่แค่การเติมสิ่งต่างๆ เข้าไปให้เต็มพื้นที่อย่างที่หลายคนอาจเข้าใจ แต่คือการ “เลือกที่จะทิ้ง” หรือ “ตัดสินใจว่าจะเก็บอะไรไว้” ในภาพ การดีไซน์ที่ดีนั้นเกิดจากการทำความเข้าใจว่าบางสิ่งบางอย่างอาจจะไม่จำเป็นต้องมี เพราะการมีอะไรมากเกินไปไม่ได้ทำให้ดีขึ้นเสมอไป เช่นเดียวกับในทฤษฎีวิทยาศาสตร์ที่เรียกว่า Principle of Parsimony (หลักการของความประหยัด) ซึ่งหมายถึงการใช้สิ่งที่จำเป็นและมีประสิทธิภาพมากที่สุดในการสร้างสิ่งต่างๆ โดยไม่ต้องมีส่วนเกินที่จะทำให้เกิดความยุ่งยากหรือเสียทรัพยากรโดยไม่จำเป็น.



ตัวอย่างในหนังสือและทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์

ในหนังสือ The Design of Everyday Things โดย Donald Norman ได้กล่าวถึงการออกแบบที่ดีว่าเป็นการออกแบบที่ "เข้าใจง่าย ใช้งานได้จริง และเป็นมิตรกับผู้ใช้" ซึ่งไม่ต่างจากการออกแบบตัวละครที่ต้องคำนึงถึงความสะดวกในการเข้าใจและการมีความหมายในทุกองค์ประกอบ. หลักการนี้สามารถเชื่อมโยงได้กับ Viktor Frankl’s Logotherapy ซึ่งอธิบายว่า “ความหมาย” คือสิ่งที่มนุษย์ต้องค้นหาจากประสบการณ์และการตัดสินใจในชีวิต. การออกแบบตัวละครก็เช่นเดียวกัน ทุกองค์ประกอบที่อยู่บนตัวละครควรมีความหมายและเหตุผลในการเลือกสรร เพื่อให้เขามีความลึกซึ้งและสามารถสื่อสารสิ่งที่สำคัญออกมาได้.

สรุป

การออกแบบตัวละครในแบบ Landscape Architecture คือการสร้างตัวละครที่ไม่เพียงแต่ดูดีจากภายนอก แต่ยังเต็มไปด้วยความหมายและความสมดุลระหว่างองค์ประกอบต่างๆ ภายในเขาและรอบตัวเขา. มันเป็นการเลือกที่จะทิ้งและเก็บสิ่งที่สำคัญ เพื่อให้ตัวละครนั้นดูมีมิติและความสมบูรณ์แบบในทุกๆ มุมมอง. การออกแบบที่ดีไม่ได้หมายถึงการเติมเต็มทุกอย่างให้สมบูรณ์แบบ แต่มันคือการเข้าใจและเลือกสิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับตัวละครและเรื่องราว.

การตัดสินใจเหล่านี้ไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับการดีไซน์ตัวละครในเรื่องราว แต่ยังเกี่ยวข้องกับการเข้าใจลึกซึ้งถึงหลักการทางวิทยาศาสตร์และศิลปะที่ช่วยให้ภาพรวมของการออกแบบนั้นมีความหมายและส่งผลต่อการเข้าใจตัวละครและโลกที่เขาอยู่.


ความคิดเห็นส่วนตัว:

การออกแบบตัวละครเหมือนกับการออกแบบสวนหรือภูมิทัศน์ทุกชนิด คือการหาจุดสมดุลระหว่างสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัว ไม่ว่าจะเป็นท่าทาง, ลักษณะ, หรือแม้แต่สิ่งที่เป็นเชิงสัญลักษณ์. มันไม่ใช่แค่การตกแต่งให้สวยงาม แต่เป็นการเข้าใจว่าทุกองค์ประกอบที่เราเลือกมาใส่ในตัวละครนั้นต้องมีความหมายและสร้างความรู้สึกให้ผู้อ่านได้รู้สึกถึงการเชื่อมโยงกับตัวละครจริงๆ.

ความคิดเห็น

บทความที่ได้รับความนิยม